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第564章 468有趣的新设定

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这一路寻找骆驼的过程当中,遇到了许多身体庞大的怪物。

玩着玩着,博格不由得有些奇怪:

怎么有一种怪物猎人的既视感?

在怪物猎人当中,好像也有类似的情节,沙漠地形当中能遇到类似的怪物,只不过画风上面完全不同。

不过呢,宫崎英高的游戏始终还是有些不太一样的,虽然怪物猎人也是动作类的游戏,两者多少有些相似之处,可这一次在寻龙之旅当中,宫崎英高加入了一个非常特殊的东西:

否则就要等整段攻击结束之后,被蝎子夹住远远地扔飞出去。

伤害其实还挺高的。

这个功能做起来不算难,但是呢,容易出bug。

具体的实现原理就是将玩家们的控制状态进行剥夺,然后将模型挂载到对应的表现挂点上面。

与此同时游戏当中会对玩家们的状态进行判断,一旦发现玩家们处于【钳住】状态,那么就会播放对应的挣扎动作。

弹反。

完美格挡之后,打出对方的硬直状态,然后按下攻击,就能进行弹反。

这个时候敌人的躯干上面会出现弱点部位,一旦被击中就会造成大量的伤害。

虽然还没有正式加入架势条这种用来进行强力表现的东西,不过现在的宫崎英高其实已经在思考怎么能让动作游戏做得更多维度化了。

弹反加入之后,对于玩家们的时机把控能力就提出了更高的要求。

所以看起来还挺逼真而且很有意思。

当然,pokeni也不是第一个尝试做这个表现的游戏开发商,早在7、8年前的街机游戏当中,类似的表现就已经很常用了。

只不过在3D领域当中,pokeni还是第一个这么做的。

虽然被蝎子钳住有些难受,不过博格不得不佩服pokeni的游戏表现力。

……

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