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第四章 脑残光环的合理嵌入 (第3/5页)

可以说,从几百年前的网游开始,只要有副本存在,仇恨机制就好像是副本boss们如影随形的脑残光环一般,让他们蠢萌蠢萌地被推倒。

只是,在以往的任何一款游戏中,都没有对这种看似不合乎剧情的“仇恨机制”设定给出解释。

尽管全世界的玩家们早已经接受了这种不合理的设定,但是他们几百年来却从来都没有得到一个答案,就这么一直迷糊着。

即便有些网游中设定的背景也十分恢弘,剧情构架也十分地完整。但这些游戏却都是不约而同地绕开了对于“仇恨机制”这一设定的合理嵌入。

它就像是专业圈子里的潜规则,一直存在着,却没有人堂而皇之地拿出来说明其合理性。

但是圣战之域上,这一设定却被完美地嵌入了游戏剧情中。

陆风在这一刻明白了他作为玩家时,永远都不会想明白的事情。游戏设计员们数百年来没有办法解释的事情,也被智能主系统轻易地解决了。

主系统在招募野外boss,让他们进入副本,也就是所谓的试炼空间,来给玩家们当陪练员。

智能主系统就是通过这种设定,让“仇恨机制”的嵌入变得合情合理。

就好像教练员在教导自己的萌新学员一样,又有谁会全力以赴,以死相逼?

这种“仇恨机制”的存在,在圣战之域上的解释,就是试炼空间中的陪练员们,对于探险家们的一种放水。

只是这些陪练员都是从野外招募而来的,所以由主系统特意开启的试炼空间,就默认地设置了这种放水制度。

相应的,副本boss要让玩家们先攻击然后才能行动,也就是所谓的“开怪机制”,这种设定也同样得到了完美的解答。

这些解答之所以成立,就是因为副本在圣战之域上,就像是一个主系统特意为探险家门开办的锻炼场馆,就好像主系统在副本模式开启时在玩家们的公告中所说的一般。

将副本作为这种剧情中的特别训练场所形式的存在,在以往的网游中是极其少见的。

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