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第502章 豪赌之末!至暗时刻! (第2/5页)

游戏越难,负反馈越高,玩家耐性越低,销量越惨淡。

这一规律,即便是黄金之风这种善于在高难度游戏中,为玩家们提供高额正反馈的游戏公司,也难逃其外。

就比如说当初的只狼和今年中旬发布的黑暗之魂。

两者一个是“狼类游戏”的开山鼻祖,创立先河的里程碑。

一个是集“狼类游戏”大成和顶尖渲染工业水平加持下的超级3S。

论游戏质量,论玩法开创,即便是在诸多黄金之风自己的游戏中,也是铮铮佼佼。

但事实上,这两款游戏的首周销量,却还是没超过大名鼎鼎的《生化危机7》,也没有超越合家欢的《双人成行》,更追不上足以堪称‘人手一份’的《我的世界》。….

而究其原因。

是因为《狼》和《魂》不好玩吗?

答案当然是否定的。

没有人能够否认它们的游戏性,甚至爱它们的人爱到死去活来,七周目八周目也照样打得带劲,狼学家魂学家更是数不胜数。

说白了,就是因为“难度高”,或者说“普适性”较差。

超高的难度从一开始就劝退了不少技术较差的玩家,一次次的挫败感更是会让不少玩家产生“游戏不是应该带来快乐的吗?”这种灵魂疑问。

所以一直以来,这种游戏的市场和销量,相较于同等级的游戏来说,都是略逊一筹的。

就比如今年的《黑暗之魂》。

GDC全球宣发,Phoenix鼎力相助,当之无愧是截至目前的年度游戏之王。

各种外界顶尖渠道的助阵,外加无可挑剔的游戏质量,黑魂的月度销量,也才堪堪超过千万。

可现在!

一款毫无宣发准备的《GTFO》!

凭借自己全球198人通关的“超高难度”,和“恐怖联机”这种相对小众的游戏类型。

单周!四百万套销量!

虽然这其中,40刀/套的价格发挥了不小的作用。

但黄金之风这种对于游戏性、正负反馈平衡,以及联机玩家情绪登峰造极的把控,也足以引起游戏圈的一片哗然!

一时间,从媒体到玩家,再到友商同行,GTFO的讨论不绝于耳,纷至沓来——!

‘不是?疯了吧?一个全球通关率还不足%的游戏,卖了特么四百万套?我特么新闻都不知道该怎么写了!’

‘别着急,如果不出意外的话,GTFO下一波发力马上就要来了(狗头)’

‘的确,肯定有不少玩家在看到报道之后,会抱着【我看看怎么个事儿】的好奇心购买游戏’

‘这销量打不住,没准下周能超450万’

‘关键是这四十刀的售价太凶残了,这可真是朝无尽暗潮大胯上捏一把了’

‘当初不是还有不少人说GW面对无尽暗潮选择沉默龟缩吗?现在怎么样……’

‘我只能说云威最一开始选择照搬L4D的思路就错了,幻梦VI这么重要的一个引擎革新,首秀竟然选择对黄金之风的一款老游戏进行高清重置,真的是皮燕子里面插吸管……’

‘怎么讲?’

‘作(zuo)死(shi)’

‘……哥们儿你这俏皮话直接给我干沉默了’

‘好他妈邪门儿的歇后语啊淦!’

‘草——!我特么正吃午饭呢!你真该死啊!!!’

‘哈哈哈哈哈哈哈这个歇后语可真俏皮WDNMD……’

‘本来期待值挺高的一次技术革新,现在被GW怼了个稀碎’

‘天然优势,没办法,小黄有艺游的全感辅助加持,本身就相当于在某种程度上掌握了一定的现实增强技术,但云威却是从无到有,相当于云威+幻梦=1+1,而黄金之风+艺游=1+,就差,无尽暗潮的优势其实真的不大……’….

‘别尬黑,黄金之风除了体量以外,怎么着也不可能和云威画等号好吧’

‘我现在就想知道幻梦和云威什么反应’

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