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第137章 从未有如此美妙的升级! (第4/5页)

“的确,”

江云点头:

“从游戏的创新性上来讲,它听起来的确不错,而且在上线之初,也收获了很大一批玩家。”

“但是,”

紧接着,就听江云话锋一转: “好景不长,”

“在游戏新鲜期过了以后,这款游戏的核心问题就凸显出来了,”

“虽然‘以moba为基础套用FPS视角’的设计思路看起来很惊艳,可这毕竟是两种游戏,存在天然的排异性,”

“moba游戏要的是大局观、运营和团战配合,”

“而这些核心点,是难以在FPS模式下充分体现的,”

“这就导致这个游戏的内核很拧巴,”

“没了拖屏上帝视角,导致信息接受不全面,影响大局观判断,”

“而没了大局观判断,无论是转线、单带还是抱团集合,执行效率就会被拉低,进而影响运营,”

“再加上第一人称视角的局限性,团战打起来完全就是技能糊脸,根本找不到重点,也无法配合,”

“最后,就导致了游戏的迅速落寞,发售后短短七个月就宣布了停服。”

说到这。

江云惋惜地叹了口气。

“也就是我们所说的——游戏是个好游戏,就是不好玩。”

对于世界上任何一家游戏公司来说。

这句话都太要命了。

很显然,诸神浩劫这款游戏,无论是在玩家群体中,还是在圈内专业设计师的眼中,口碑都非常不错。

因为它的设计创意的确令人眼前一亮,很多人都像是沈妙妙一样,在初听这个想法的时候,都觉得这是一款有意思的游戏。

可等到实际体验过之后,玩家们才发现,这游戏玩着实在是太拧巴了。

既没有讨到moba的好,也没沾上FPS的光。

不可否认的优秀创意,加上令人难受的游戏体验,造就了这款游戏的最终评价——

游戏是好游戏,就是不好玩。

“而现在,”

江云说罢,陆边继续说道: “咱们正在准备的这个APEX项目,就相当于是把诸神浩劫的设计思路反过来了——”

“我们想要以FPS为基础,套用moba类游戏的技能设计。”

嘶——

听了一圈,沈妙妙明白了。

不由地倒吸一口凉气。

真变态啊老顾。

他这个脑子究竟怎么长的?

明明在所有人看来,PUBG出道即巅峰,已经是大逃杀游戏的终极了。

可顾晟却依旧要尝试冲击自己所创下的高峰。

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