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第171章 75社长一发笑 (第2/5页)

现在各大厂商都在把手柄往轻巧来做,如果不是因为游戏越来越复杂,需要更多的功能按键的话,那么红白机上面的四方向键加上AABB按钮的手柄设计就是最完美的。

可pokeni倒好,设计出来的手柄很明显要大好几个尺寸,哪怕是现在世嘉的六按键手柄也要比青智源提出的这个【双摇杆手柄】要小一些。

而且双摇杆手柄除了拇指按键之外,还增加了食指和中指按键……

现在的游戏根本用不了这么多功能键好吗?

对于工程师来说,复杂一点儿也不美,简约而高效,这才是最符合设计理念的。

所以久多良木健看到需求文档的时候,第一反应就是——

青智源这么做,要么就是疯了,要么就是一点儿也不懂游戏。

基于pokeni是一家游戏制作公司,前者的可能性会更大一些。

总之,就是青智源的脑子有问题才会想出这么复杂和不可理喻的设计。

可是跟青智源具体沟通了一番,pokeni那边又再补充了一份双摇杆手柄的应用前景,以及必要性说明之后,久多良木健完全转变了自己的想法。

是我无知了……

因为这个双摇杆设计就不是为这个时代的游戏做的,而是完完全全为了未来的3D游戏而服务。

可以说如果没有双摇杆,那么3D游戏玩起来会相当的费劲,乐趣和功能性上都要大打折扣。

……

双摇杆手柄在制作上其实并不难,难的是设计。

在前世1996年的“任天堂64”(以下简称“N64”)就已经率先采用模拟摇杆作为标准的控制器。

并且为了响应N64,竞争的PS和SS也发布了配备模拟摇杆的控制器。

真正让3D游戏和摇杆大放异彩的,是1998年壬天堂开发的神作——

《塞尔达传说:时之笛》

从时之笛以后,摇杆对于3D游戏来说才成为了必需品。

但是摇杆出现,到双摇杆,一直到未来的符合人体工程学的双摇杆手柄,中间还有十几年的演变过程。

现在,青智源相当于直接从未来将标准答案抄下来,扔到了久多良木健的脸上。

除了芯片可能跟未来没法比,其他的制作工艺上,霓虹完全有能力将这个手柄给制造出来。

“青智源是个怪物吗?”索尼的硬件工程师啧啧称奇。

从不理解到理解之后,你只会觉得青智源是神。

pokeni这家公司的创造力似乎是无穷无尽的,不论是在游戏产品上,还是游戏相关的硬件产品当中。

“嗯。青智源就是个怪物。”久多良木健肯定地回答到。

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