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第五十六章 测试进行时(2合1) (第3/5页)

他们多久没有体会到这种冲击感了,这种感觉并不是“哦,这款游戏看起来不错”或者“这款游戏玩起来有点意思”这样的感觉,而是“我的天,这个游戏怎么能做到这样!”。

进入罪恶之城的几个瞬间,就让他们体会到了这种难以置信的感觉,精细无比的贴图和合适的光影效果带来的是一座足以以假乱真的城市图画,而罪恶之城里的各种NPC则真正做到了未来绿洲一直在追求的“鲜活的城市”这个设计目标。

《罪恶之城》里的NPC的建模着实无比的精细,未来绿洲在这些NPC上下了很大的功夫。进入这座城市开始,周边行走的人群,有些喧闹的声音,NPC的动作和反应,整个城市人流的变化,都给了他们一种强烈的冲击感。

无论是保罗,还是弗雷德,都是第一次在游戏里感受到“这些NPC好像是活的”这种感觉。

抛开NPC建模之类的因素不谈,普通游戏里的NPC无论是动作,还是行动模式都有非常强的虚假感。因为这种虚假感的存在,很多时候哪怕景物做的再逼真,游戏场景那种特有的虚假感是掩盖不掉的。

但是在这里,保罗和弗雷德看到NPC们自然的动作和反应,精细的人物建模和有行动逻辑的行动模式,让他们第一次忘记了这是一个游戏场景。

一个游戏不怕有缺点,就怕没有亮点。所谓的瑕不掩瑜就是如此,只要游戏有足够的优点和亮点,几个不致命的缺点并不是什么大不了的事情。

他们很清楚,对于一款有些RPG元素的犯罪类游戏来说,这种让人忘却虚假的沉浸感,鲜活的NPC是多么大的一个亮点。现在有多少游戏都在追求NPC的智能化,把NPC从一个只会说固定台词,不会移动的角色,变成一个鲜活的角色。

弗雷德觉得,他见识了这么多游戏,只有未来绿洲在《罪恶之城》里真正做到了这一点。

保罗之前玩过未来绿洲的《阴影秘闻》,在这款游戏里,未来绿洲已经展现了他们在NPC智能化方面的技术积累。不过在《罪恶之城》里,未来绿洲在这方面完成了新的突破。

“这真是太不可思议了,你们是怎么做到的?”

弗雷德操纵着游戏角色,在城市里来回行走,和NPC们交谈,观察着NPC的反应和他们的台词。

他还做了一些其他的事情,比如在一座街边的露天咖啡馆,直接上前砸烂了别人的桌子。然后等待他的就是大量群众的围观,报警,以及被人一顿胖揍。

弗雷德现在玩的有些不亦乐乎,都忘记了自己接下来应该完成的任务。

“我们为《罪恶之城》设计了一套完整的,智能化的NPC的行动模式。正如你所见到的那样,《罪恶之城》里的NPC已经超越了他以往所扮演的角色,给这款游戏提供了更强的沉浸感。”

“你们做了多少个NPC,就像这样的?”

弗雷德指了指游戏屏幕问道。

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