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第三十一章 评分

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关于《三国》的评价陆续出炉,在评分上,《三国》成了这段时间评分最高的游戏,在海外市场的表现也在悄然上升,苏离和三国工作室的其他开发人员,也开始考虑起关于《三国》的一些后续内容规划。

而在《三国》里,玩家的画面帧数只是下降了不到20%,维持三十帧以上并不是什么困难的事情。

如果说《阴影秘闻》里,未来绿洲展现出来的关于NPC智能化,任务发布智能化之类的技术,给人的感觉只是有点玄乎的话,那么这一次算是真正的硬实力了。

《三国》发布之后,苏离这里就收到了许多国内外展会或者游戏界各种大会的邀请,其中不少就是技术相关的大会,包括年年巨头云集那些顶级大会,也把目光转向了未来绿洲。

《三国》发售一周之后,MC已经统计到了几十家媒体的评分,经过公式加权平均之后的分数是90分,这些媒体都高度评价了《三国》优秀的游戏质量和成熟的游戏内容,宏大的游戏场景和气氛渲染。

“《三国》的战斗体验是无比坚实的,未来绿洲很好的找到了关于动作游戏和多人在线游戏之间的平衡点,《三国》的战斗没有像那些硬核动作游戏一般让人难以上手,也不是套了一层动作皮的数值游戏。玩家能够从中获取非常‘坚实’的战斗体验,享受操作带来的乐趣的同时也能体验到角色成长带来的快感。”

“《三国》有着优秀的设计理念,这种设计理念的优秀并不是体现在那种革命性的创新上,而是体现在对游戏内核的清楚认识上。《三国》这款游戏体现了未来绿洲在游戏设计上的成熟,他们明确的知道这是一款什么样的游戏,吸引什么样的玩家,游戏前后的内容设计自然的结合在了一起,没有矛盾和生硬的感觉。”

“通常情况下,这样的多人在线游戏经常会面临满级内容匮乏,让玩家在满级之后无事可做。但是在《三国》里,你不会觉得自己无事可做,未来绿洲并没有用苍白的游戏内容填充玩家的游戏时间,而是让玩家发自内心的想要提升自己的游戏角色。”

“《三国》的大型动态事件是今年最让我感到震撼的游戏体验,整个服务器的玩家杀入到这个战场当中,身边是潮水般的NPC士兵,前方是固守在城墙背后的数量同样庞大的敌人。当我们的进攻一次又一次的被打了回来,当我们第一次踏足城墙之上,当我们攻破了外城了敌人在城内巷战的时候,让我觉得,此时我真的是置身于三国战场之中。”

“《三国》的动态世界是游戏后期内容的核心,它让玩家有一种很奇特的感觉,那就是我是这个世界的一份子,我做的一切都能够改变这个世界。《三国》没有给玩家带来一个一成不变的开放世界,而是带来了一个真正的鲜活事件。”

“丰富的BUILD和装备库是维系玩家热情的一大重要因素。从开服的第一周情况来看,《三国》的这一套系统暂时没有出现平衡性灾难,不过随着玩家们对这套系统探索的深入,整个数值系统的可靠性还有待时间检验。当然,现在游戏的数值系统还有可以改进的地方,某些BUILD已经呈现出了过于强势的趋势。”

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