第三十八章 核心 (第2/5页)
夏清岚加入的另一个好处,就是她对现在国内整个美术资源外包产业了解的相当透彻,比起白森夏,她更加熟悉商业创作的套路和环境,一点都没有生疏的感觉。
如果将一款游戏分成设计,程序和美术这三个方面的话,那么国内游戏业界,真正j接近具备了3A开发实力的,就是美术。
得益于无比发达的外包产业,国内的美术人员可以说具备了3A开发要求的美术实力,也真正参与过3A游戏的开发,至少美术资源产出的质量能够达到3A的要求。
其实翻开很多大作的制作人员名单,能够看到不少国人的身影,游戏大厂中不乏国人开发人员,他们中的很多人现在也回到了国内的游戏业界。
比如UBI在沪城的工作室,就开发过品质不错的《细胞分裂:双重间谍》和《细胞分裂:明日潘多拉》,虽然这并不是国产游戏,但大部分的制作人员都是国人,当中的很多人现在已经成为了国内游戏界的重要力量。
而程序,是稍微薄弱的一项,国内有很多优秀的程序员,最为薄弱的地方就在引擎研发,计算机图形学相关的图形程序。这是一个技术革新很快的领域,在没有实际需求的情况下,很少有人或者公司能够跟上技术革新的脚步。
但是只要有项目的实际需求,再经过实习开发的磨练,程序并不是阻碍国内进行3A开发的最大的障碍。
最大的障碍,就是设计。
设计师,是游戏开发的绝对核心,他决定了一个游戏的灵魂。
但这也是现在最为缺乏的东西。
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