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第四十一节 编写软件与抢注域名

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为了达到这个目的,汪新从两个方面做了限制:首先,减少地图上可能出现的我方单位总数量,在地图上设置敌方无法通过我方也无法放置单位的地形。

要知道,如果搞出几百个我方单位对几百个敌方单位同时进行攻击的情况来,别说是486了,汪新现在用的电脑都未必能承受得住那个计算量——或许有优化计算的方法,但汪新觉得自己是肯定没那个水平。

然后当然是要限制敌人同时进场的数量了。汪新参照了前一世玩过的网页游戏《阿兹卡塔防》的设定——可以让下一拨敌人提前进场,但必须是在当前一拨敌人已经完全出场后才可以,而且只能提前进场一拨,然后就必须要等回合时间结束。

(网页游戏《阿兹卡塔防》是根据某中译名为《阿兹卡特守卫战》的PC游戏改编的,很耐玩,主要讲究各种塔的配合——那PC游戏没有完全汉化的版本,初期还是得看着攻略图片玩,玩多了就记住各种塔的作用了……)

汪卫的帮忙并没有使整个游戏的开发进度加快,因为汪新得找些最简单的最容易实现的内容让汪卫来编写,而且还得给他检查改错,有这个时间,其实汪新自己写也弄出来了。

(感谢梵天夜的鲜花,这应该是我收到的第一朵;感谢南竹爵的订阅——另一个订阅的如果没搞错的话应该是盗贴站的,俺不知道该不该谢;感谢给了推荐和点击的,感谢收藏着这本烂书坚持没从书架中移除的……)

对于汪新来讲,这款游戏需要解决的主要有两个问题:一是图片,现在需要的是正上方的俯视图,以前两款游戏里冯倩画的那些图片现在基本上用不到,所有敌方和我方的战斗单位都要重画。初步设定0多个单位,四方面行走(其实画出三个方向的行走图就行了,左右是可以反转过来用的),每个动画-6帧(视单位而定),而且现在要用的地图准备切成正方形而非菱形的格子,所以之前画的地形图也是没办法用了,虽说还有部分图标不用换,但大概算了一下,四五百张图总是少不了的……

游戏准备在三个月最多四个月的时间内拿出来,汪新的程序是没问题,主要时间是要放在测试和数据调整上面,但这么大量的图片却是太累人了。

但跟冯倩一说,她却不觉得这会有什么辛苦:“以前画的图都是要找资料,要在脑子里想好了才能画的呀,现在那里面的形象什么的我心里都有了数,不就是换一下视角吗,简单得很!”

而且说完,她提笔就画给汪新看,不到两分钟,一个拿着步枪戴着钢盔的鬼子俯视图就出现在了纸上——当然,是草图,而且图不大,再大也用不着——接着冯倩又说了,估计一张图连画带上色二十分钟应该差不多……

但肖斌的任务量却是加大了一些,现在他有电脑,很多东西都可以包给他,而非汪新在上课时把代码写到纸上给他去帮忙输入,这么一来,效率确实是提高了不少,所以汪新主动提出:如果游戏还能卖得出去的话,给肖斌的分成提到10%——这种事情如果是肖斌提出来那就不好了……

冯倩确实是在两个月内就画完了所有需要的图片,汪新又花了两个星期才把人物行走动画这一块的内容完成,没办法,一是要上课,二是确实图片处理软件用得不熟练。

其实早在冯倩把图画好的一个月前,游戏其实已经能玩了,但直到现在,把图像弄好了之后,汪新还是觉得需要继续测试、继续平衡数据——这又是处女座的心理洁癖在作怪了。

那么时间上应该是差不多的,汪新心里清楚,这小姑娘平均一天花在绘画上的时间本来就超过个小时,课间午休等等能利用的时间她都会画着玩,因为总不能抱着吉他去学校,所以她在那里便只能照顾这个兴趣了。

如果再加上周末时间的话,冯倩估计两个月之内应该能完成全部的工作量,汪新自然不会去打击她的信心,而且也相信她的人品,于是,第一个问题算是解决了。

第二个问题就是硬件限制。

虽说现在买电脑的主流配置是Pentium级别的,但大部分人手里还是只有486电脑,汪新不可能不去考虑游戏在486能否正常运行。

而实际上,根据汪新的设计,想要在486流畅地玩起来那几乎是不可能的,所以汪新考虑到的只是“在486上不会卡到令人难以忍受”这个问题——自己就有一台486的机器,很好测试。

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